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要“休息”還是要“游戲”,未來(lái)游戲該怎么玩? 中華網(wǎng)投資 2017-12-12

新時(shí)代下的游戲有哪些新形態(tài)?未來(lái)游戲又該怎么玩?這是時(shí)下游戲人面臨的問(wèn)題,也是發(fā)展迅速、日漸顯露出未來(lái)引領(lǐng)者潛質(zhì)的中國游戲行業(yè)要考慮的問(wèn)題。11月23日,在武漢召開(kāi)的2017中國游戲行業(yè)年會(huì )上,完美世界、杭州順網(wǎng)科技、騰訊互娛、多益網(wǎng)絡(luò )等知名企業(yè)代表就此話(huà)題展開(kāi)深入探討。杭州順網(wǎng)科技董事長(cháng)華勇認為,隨著(zhù)用戶(hù)對上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所的印象、發(fā)展前景等方面的看法持續改善,與電競賽事結合等新業(yè)態(tài)也獲得了用戶(hù)的廣泛認可,上網(wǎng)場(chǎng)所將極大推動(dòng)游戲新業(yè)態(tài)電子競技的快速發(fā)展。完美世界全球品牌與戰略合作副總裁伊迪基于科技發(fā)展和人們娛樂(lè )需求改變的分析,提出未來(lái)游戲將呈現“超沉浸”與“泛休閑”兩極化發(fā)展業(yè)態(tài)的觀(guān)點(diǎn),為新時(shí)代下的游戲新形態(tài)提供了新的思考維度。

圖片: image001.jpg

完美世界全球品牌與戰略合作副總裁伊迪(右三)

提出未來(lái)游戲將呈現“超沉浸”與“泛休閑”兩極化發(fā)展業(yè)態(tài)的觀(guān)點(diǎn)

要“休息”還是要“游戲”——用戶(hù)需求決定未來(lái)游戲的發(fā)展

實(shí)際上,對于新時(shí)代下的游戲新形態(tài)問(wèn)題,業(yè)內眾說(shuō)紛紜。有人認為虛擬現實(shí)掌控未來(lái)游戲發(fā)展,也有人認為新時(shí)代下的游戲新形態(tài)是全面社交化發(fā)展,甚至有觀(guān)點(diǎn)認為,未來(lái)游戲有可能像科幻電影《盜夢(mèng)空間》中描述的那樣,玩家不必動(dòng)手操作,只需戴上影響腦電波的儀器就能體驗游戲感。但是要想真正判斷未來(lái)游戲發(fā)展走向,對玩家的需求分析是前提。

隨著(zhù)時(shí)代的進(jìn)步和技術(shù)的發(fā)展,人類(lèi)對“休息”和“游戲”這兩種娛樂(lè )的需求也在不斷提升。一方面,人們追求更刺激、更極致的游戲感,另一方面,人們希望通過(guò)娛樂(lè )實(shí)現身心的徹底放松,獲得更好的休息,最終會(huì )導致游戲兩極化發(fā)展。

“超沉浸”與“泛休閑”——未來(lái)游戲的兩極化發(fā)展業(yè)態(tài)

“為了更好地滿(mǎn)足人們‘休息’和‘游戲’的娛樂(lè )需求,未來(lái)游戲很可能也會(huì )朝著(zhù)‘超沉浸’和‘泛休閑’的兩極化方向發(fā)展?!被趯τ脩?hù)需求的分析,伊迪對未來(lái)游戲發(fā)展做出如上判斷。

這種觀(guān)點(diǎn)也受到業(yè)內專(zhuān)家的認同。伽馬數據首席分析師王旭表示,沉浸感和代入感是游戲吸引玩家的關(guān)鍵所在,休閑娛樂(lè )也是吸引玩家的特性,而這兩種特性指向的正是重度游戲和輕度游戲。

實(shí)際上,近年來(lái)游戲行業(yè)已經(jīng)出現了“超沉浸”和“泛休閑”兩極發(fā)展的苗頭。一方面,大型的復雜重度游戲在業(yè)內日漸流行起來(lái)。根據國內移動(dòng)大數據服務(wù)提供商QuestMobile2017年6月手游行業(yè)大報告,6月手游行業(yè)MAU為6.3億,寒暑假期間用戶(hù)規模一度高達8億。其中重度游戲MAU從去年同期占比27.4%升到了37%。而根據硬核聯(lián)盟的統計,2016年硬核聯(lián)盟渠道的人氣游戲TOP30中,重度游戲占比甚至達到了60%。

另一方面,隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)設備、智能終端產(chǎn)品的發(fā)展,人們可以隨時(shí)隨地接入網(wǎng)絡(luò )進(jìn)行娛樂(lè ),通過(guò)游戲更充分地放松與休息。以移動(dòng)游戲而論,目前輕度游戲用戶(hù)占比達到72.4%。未來(lái),隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,人們可隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲,并在游戲中構建社交圈,實(shí)現多元化社交需求。

“科技化”與“全球化”——中國游戲企業(yè)的未來(lái)發(fā)展之路

未來(lái)中國游戲的發(fā)展之路在何處?北京大玩家董事長(cháng)維軍強調人工智能在游戲行業(yè)中的運用,游戲公司可通過(guò)大數據進(jìn)行特殊定制服務(wù),通過(guò)全行業(yè)的技術(shù)努力共同實(shí)現人工智能的整體提升,從而推動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展。伊迪認為,加大全球協(xié)同,采取“全球資源整合的方式”進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)可為未來(lái)游戲行業(yè)發(fā)展提供可行路徑,由完美世界法國團隊最新打造的《西游記》題材橫版動(dòng)作游戲《非常英雄(Unruly Heroes)》可以說(shuō)是中國文化企業(yè)整合全球資源、融合海外文化進(jìn)行創(chuàng )新的例子。

目前,游戲行業(yè)還呈現泛娛樂(lè )發(fā)展態(tài)勢,這種泛娛樂(lè )融合包括游戲和其它傳統領(lǐng)域比如與體育、高科技等行業(yè)的融合。游戲企業(yè)通過(guò)采取新技術(shù)研發(fā)、全球資源整合和泛娛樂(lè )發(fā)展等舉措,將會(huì )產(chǎn)生更多“超沉浸”與“泛休閑”游戲產(chǎn)品,更好地滿(mǎn)足玩家和用戶(hù)的娛樂(lè )需求,從而更好地推動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展。

要“休息”還是要“游戲”,未來(lái)游戲該怎么玩?

www.friv0.net 2017-12-12

新時(shí)代下的游戲有哪些新形態(tài)?未來(lái)游戲又該怎么玩?這是時(shí)下游戲人面臨的問(wèn)題,也是發(fā)展迅速、日漸顯露出未來(lái)引領(lǐng)者潛質(zhì)的中國游戲行業(yè)要考慮的問(wèn)題。11月23日,在武漢召開(kāi)的2017中國游戲行業(yè)年會(huì )上,完美世界、杭州順網(wǎng)科技、騰訊互娛、多益網(wǎng)絡(luò )等知名企業(yè)代表就此話(huà)題展開(kāi)深入探討。杭州順網(wǎng)科技董事長(cháng)華勇認為,隨著(zhù)用戶(hù)對上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所的印象、發(fā)展前景等方面的看法持續改善,與電競賽事結合等新業(yè)態(tài)也獲得了用戶(hù)的廣泛認可,上網(wǎng)場(chǎng)所將極大推動(dòng)游戲新業(yè)態(tài)電子競技的快速發(fā)展。完美世界全球品牌與戰略合作副總裁伊迪基于科技發(fā)展和人們娛樂(lè )需求改變的分析,提出未來(lái)游戲將呈現“超沉浸”與“泛休閑”兩極化發(fā)展業(yè)態(tài)的觀(guān)點(diǎn),為新時(shí)代下的游戲新形態(tài)提供了新的思考維度。

圖片: image001.jpg

完美世界全球品牌與戰略合作副總裁伊迪(右三)

提出未來(lái)游戲將呈現“超沉浸”與“泛休閑”兩極化發(fā)展業(yè)態(tài)的觀(guān)點(diǎn)

要“休息”還是要“游戲”——用戶(hù)需求決定未來(lái)游戲的發(fā)展

實(shí)際上,對于新時(shí)代下的游戲新形態(tài)問(wèn)題,業(yè)內眾說(shuō)紛紜。有人認為虛擬現實(shí)掌控未來(lái)游戲發(fā)展,也有人認為新時(shí)代下的游戲新形態(tài)是全面社交化發(fā)展,甚至有觀(guān)點(diǎn)認為,未來(lái)游戲有可能像科幻電影《盜夢(mèng)空間》中描述的那樣,玩家不必動(dòng)手操作,只需戴上影響腦電波的儀器就能體驗游戲感。但是要想真正判斷未來(lái)游戲發(fā)展走向,對玩家的需求分析是前提。

隨著(zhù)時(shí)代的進(jìn)步和技術(shù)的發(fā)展,人類(lèi)對“休息”和“游戲”這兩種娛樂(lè )的需求也在不斷提升。一方面,人們追求更刺激、更極致的游戲感,另一方面,人們希望通過(guò)娛樂(lè )實(shí)現身心的徹底放松,獲得更好的休息,最終會(huì )導致游戲兩極化發(fā)展。

“超沉浸”與“泛休閑”——未來(lái)游戲的兩極化發(fā)展業(yè)態(tài)

“為了更好地滿(mǎn)足人們‘休息’和‘游戲’的娛樂(lè )需求,未來(lái)游戲很可能也會(huì )朝著(zhù)‘超沉浸’和‘泛休閑’的兩極化方向發(fā)展?!被趯τ脩?hù)需求的分析,伊迪對未來(lái)游戲發(fā)展做出如上判斷。

這種觀(guān)點(diǎn)也受到業(yè)內專(zhuān)家的認同。伽馬數據首席分析師王旭表示,沉浸感和代入感是游戲吸引玩家的關(guān)鍵所在,休閑娛樂(lè )也是吸引玩家的特性,而這兩種特性指向的正是重度游戲和輕度游戲。

實(shí)際上,近年來(lái)游戲行業(yè)已經(jīng)出現了“超沉浸”和“泛休閑”兩極發(fā)展的苗頭。一方面,大型的復雜重度游戲在業(yè)內日漸流行起來(lái)。根據國內移動(dòng)大數據服務(wù)提供商QuestMobile2017年6月手游行業(yè)大報告,6月手游行業(yè)MAU為6.3億,寒暑假期間用戶(hù)規模一度高達8億。其中重度游戲MAU從去年同期占比27.4%升到了37%。而根據硬核聯(lián)盟的統計,2016年硬核聯(lián)盟渠道的人氣游戲TOP30中,重度游戲占比甚至達到了60%。

另一方面,隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)設備、智能終端產(chǎn)品的發(fā)展,人們可以隨時(shí)隨地接入網(wǎng)絡(luò )進(jìn)行娛樂(lè ),通過(guò)游戲更充分地放松與休息。以移動(dòng)游戲而論,目前輕度游戲用戶(hù)占比達到72.4%。未來(lái),隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,人們可隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲,并在游戲中構建社交圈,實(shí)現多元化社交需求。

“科技化”與“全球化”——中國游戲企業(yè)的未來(lái)發(fā)展之路

未來(lái)中國游戲的發(fā)展之路在何處?北京大玩家董事長(cháng)維軍強調人工智能在游戲行業(yè)中的運用,游戲公司可通過(guò)大數據進(jìn)行特殊定制服務(wù),通過(guò)全行業(yè)的技術(shù)努力共同實(shí)現人工智能的整體提升,從而推動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展。伊迪認為,加大全球協(xié)同,采取“全球資源整合的方式”進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)可為未來(lái)游戲行業(yè)發(fā)展提供可行路徑,由完美世界法國團隊最新打造的《西游記》題材橫版動(dòng)作游戲《非常英雄(Unruly Heroes)》可以說(shuō)是中國文化企業(yè)整合全球資源、融合海外文化進(jìn)行創(chuàng )新的例子。

目前,游戲行業(yè)還呈現泛娛樂(lè )發(fā)展態(tài)勢,這種泛娛樂(lè )融合包括游戲和其它傳統領(lǐng)域比如與體育、高科技等行業(yè)的融合。游戲企業(yè)通過(guò)采取新技術(shù)研發(fā)、全球資源整合和泛娛樂(lè )發(fā)展等舉措,將會(huì )產(chǎn)生更多“超沉浸”與“泛休閑”游戲產(chǎn)品,更好地滿(mǎn)足玩家和用戶(hù)的娛樂(lè )需求,從而更好地推動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展。

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